reglas Fair Play
Posted: Mon Aug 15, 2011 1:21 am
gracias a EXOCDS por la traducion:
Ataques prohibidos
1. Ataque (que no sea seguir) de más de 2 corredores de un mismo equipo al mismo kilometro y proviniendo del mismo grupo. Esta regla esta cancelada en los diez últimos kilómetros de cada carrera.
2. Ataques (que no sea seguir) con éxito de más de 5 corredores diferentes de un mismo equipo durante 20 kilometros, asi qe ellos se encontren en el mismo grupo. Esta regla vale únicamente en la primera mitad de la carrera.
3. Ataques encadenados de equipos :
Definición de Ataques encadenados: corredores de un mismo equipo quienes gracias a ataques o por haber seguido otros corredores llegan a formar parte del mismo grupo.
Limite: Mas de dos corredores de un equipo en un ataque en un kilometro. Si eso pasa (por accidente) los equipos que tienen más de dos corredores deben de dejar caer su(s) corredore(s) hasta tener dos corredores máximo por equipo.
Esta limite no vale en los casos siguientes:
3.1- Si el grupo de origen de los ataques tiene menos de 15 corredores
3.2- Si el ataque tiene más de 10 corredores y más de tres equipos
3.3- Si el ataque tiene lugar en una subida de 4% o más.
3.4- En los últimos 20 kilometros de cada carrera.
la regla 3.3, non excluye l'aplicacion de la regla 1!
No habrá excepción para los equipos dirigidas en automático (que el director no esté en línea)
El desarrollo de la carrera es muy importante para evaluar la situación y decidir de las consecuencias de este non respeto de las reglas.
Otras reglas de Fair Play:
El reemplazo del director de un equipo esta prohibido para una carrera de un solo dia.
Cada director se compromete en hacer el máximo para su equipo teniendo en cuenta las reglas de Fair Play
Los vínculos irrealistas entre equipos están prohibidos:
Por ejemplo un equipo que trabaja por otro equipo sin poder ganar nada, aprovecharse de la ausencia de un equipo durante un tour…)
Estas reglas de Fair Play sobrepasan los vínculos de amistad o de familia.
Divisiones
El sistema de división:
Una temporada siempre empieza el primer del mes. La primera, segunda tercera y cuarta división constan de 30, 40, 50 y 60 equipos respectivamente. 10, 15, 20 y 25 equipos bajan/suben de sus divisiones. El numero de puntos del equipo es la adición de los puntos de todos los corredores del equipo que obtuvieron en los dos últimos meses.
Mercado de transferencias
Compra de corredores. Puntear el botón al lado del corredor, darle un nombre aceptable y puntear “Comprar”. No olvidar que se necesita 9 corredores minimo para poder inscribirse a una carrera.
Deben de pagar un salario a sus corredores para cada carrera.
Tácticas
Las tácticas no se pueden hacer sino 30 minutos antes del principio de la carrera y obviamente durante la carrera.
1. Tempo / Tomada de enlace. Hay tres niveles (rojo, azul, verde / 100%, 70%, 40% de intensidad)
2. Ataque también con tres niveles de intensidad (rojo, azul, verde) al km designado. Después del ataque el corredor mantiene el tempo a la misma intensidad. Si punteas el botón al lado del corredor el ataque toma lugar inmediatamente (al próximo kilometro).
3. Ir con / Seguir (tienes aquí que elegir el corredor que vas a seguir) si ataca intentaras atacar con el.
4. Ayudar (tienes que elegir el corredor de tu equipo que quieres ayudar). El que ayuda pierde un poco de energía, el que esta ayudado gana un poco de energía. Solamente dos corredores (en un momento dado) pueden ayudar a otro.
5. Se pega : Si : El corredor da el 110%
6. Se deja caer : El corredor sale del grupo del cual forma parte.
7. Precisiones sobre intensidades
Alta : Rojo : El corredor utiliza el 100% de su potencia para tomar enlace o atacar
Intermedia : Azul: El corredor utiliza el 70% va menos rápido y gasta menos energía, si ataca su ataque es menos fuerte.
Baja: Verde: El corredor solo utiliza el 40%, va aun menos rápido y su ataque es aun menos fuerte. Sin embargo su gasto de energía estará mas bajo.
Puedes manejar la intensidad desde la pantalla de táctica o directamente en la pantalla de carrera.
Diferentes tipos de tempo
- No : tu corredor no hace tempo. Puedes cambiar el tempo / no tempo en la pantalla de tácticas o directamente en la pantalla de carrera.
- Si Normal : tu corredor hace el tempo de la fuerza que decidiste con el color. Corredores débiles no podrán hacer tempo. Puedes cambiar el tipo de tempo únicamente en la pantalla de tácticas.
- Si Solo: si tu corredor es mas fuerte solo que trabajando con los demás en tempo, entonces no dará la posibilidad a los demás hacer tempo con el. Obviamente, pierde mas energía haciendo tiempo solo, que compartiendo el tempo con otros.
- Si con todos: todos los corredores que hacen el tiempo pueden tomar el enlace. Los corredores se adaptaran al mas débil que hace tempo.
- Si hasta que caiga del grupo: tu corredor hace el tempo y parara únicamente si sale del grupo.
- Si hasta el grupo: tu corredor hace tempo hasta que forme parte de un grupo de mas de 50 corredores. No importa si alcanza un grupo en frente o si un grupo detrás lo alcanza.
- Si hasta en frente: tu corredor hace el tempo hasta llegar al primer grupo.
- Si Cae, SI: tu corredor hace tempo en cuanto cae de su grupo
- Si Cae hasta el grupo: tu corredor hace tiempo en cuanto cae de su grupo y para únicamente cuando llega en un grupo de mas de 50 corredores.
- Si Cae hasta en frente : tu corredor hace tiempo en cuanto cae de su grupo y para únicamente cuando llega en el primer grupo.
- Espera tu líder: el líder de un corredor es el corredor que esta ayudando. Si esta detrás de el, lo esperara.
El Sprint
Generalidades: el valor de sprint del corredor es primordial, la desnivelación y la energía de tu corredor al momento del sprint también tienen un papel importante.
Calculo:
Mas el esprínter espera para empezar su sprint, más importante es la reducción de su valor de sprint. La reducción es de 1 punto por 50m. Por ejemplo si empieza su sprint a los 250m tendrá una reducción de 5 puntos, si lo empieza a los 50m tendrá una reducción de 9 puntos.
El sprint te cuesta entre 50 y 140 puntos de energía dependiendo únicamente de la distancia de donde empiezas tu sprint.
Cuando el corredor empieza su sprint depende de varios factores:
- El corredor que decidió seguir (pantalla de tácticas -> Ir con/Seguir) empieza su sprint, en este caso el mejor de los esprínteres que decidieron seguir este corredor tendrá una ventaja de valor sprint del 10% del valor del corredor que siguió, los demás solo tendrán un 3%. En estos dos casos se considera que el sprint empiezo en este momento.
- El ayudante de tu esprínter (pantalla de tácticas -> Ayudar) empieza su sprint a la distancia que decidiste, tu esprínter toma su rueda y tendrá el 10% del valor de sprint de su ayudante como ventaja.
- El esprínter empieza solo su sprint a la distancia que decidiste (pantalla de tácticas -> sprint) y no tendrá ninguna ventaja y hace solo su sprint contra el viento.
Importante: tus corredores forman parte del sprint únicamente si pusiste específicamente en la pantalla de tácticas de sprint una distancia. En el caso donde esta puesto No o Perder, tu corredor no forma parte del sprint.
Una combinación de los casos es posible y puede ser deseada : tu ayudante sigue a un esprínter de otro equipo y luego ayuda a tu propio esprínter que toma su rueda.
Contra Reloj
El gasto de energía depende de la desnivelación y también de las condiciones meteorológicas.
- Manejo: puedes decidir para cada corredor y cada kilometro cuanta energía quieres gastar. El gasto es doblemente proporcional a la fuerza que pones
- Riesgo: cuanto más riesgo tomas, mas el azar tiene importancia. Puedes igualmente tener una ventaja como una reducción. Cuanto más suba la calle menos importancia tiene el azar.
Entrenamiento
En la pantalla de entrenamiento puedes decidir de 7 unidades de entrenamiento por semana por corredor. Las probabilidades de aumento del corredor se calculan de acuerdo a tu elección de entrenamiento. Un corredor puede mejorarse de un punto por especialidad (montaña, plano, bajada, contra reloj y sprint) por entrenamiento.
El entrenamiento se calcula cada 5, 12, 20 y 27 de cada mes a la medianoche con treinta minutos.
Cuanto mas joven sea un corredor mas grande es la probabilidad de mejorarse al entrenamiento.
Desde los 33 años empiezan a perder fuerzas.
Forma
Se puede decidir de la forma de tus corredores para el mes que viene. El dia que eliges marca el dia de forma máxima. Este dia tu corredor tiene 2 puntos mas para cada especialidad. Al punto minimo tiene 2 puntos menos. La forma se mueve todos los días linealmente entre estos dos puntos extremos.
Si eliges la forma constante tu corredor tendrá -0.5 punto en todas sus especialidades todos los días del mes.
El corredor tiene su fuerza normal cuando esta al 92.5. Un punto de forma vale 0.26666 punto de especialidad.
Ejemplos de ciclo de formas.
Ataques prohibidos
1. Ataque (que no sea seguir) de más de 2 corredores de un mismo equipo al mismo kilometro y proviniendo del mismo grupo. Esta regla esta cancelada en los diez últimos kilómetros de cada carrera.
2. Ataques (que no sea seguir) con éxito de más de 5 corredores diferentes de un mismo equipo durante 20 kilometros, asi qe ellos se encontren en el mismo grupo. Esta regla vale únicamente en la primera mitad de la carrera.
3. Ataques encadenados de equipos :
Definición de Ataques encadenados: corredores de un mismo equipo quienes gracias a ataques o por haber seguido otros corredores llegan a formar parte del mismo grupo.
Limite: Mas de dos corredores de un equipo en un ataque en un kilometro. Si eso pasa (por accidente) los equipos que tienen más de dos corredores deben de dejar caer su(s) corredore(s) hasta tener dos corredores máximo por equipo.
Esta limite no vale en los casos siguientes:
3.1- Si el grupo de origen de los ataques tiene menos de 15 corredores
3.2- Si el ataque tiene más de 10 corredores y más de tres equipos
3.3- Si el ataque tiene lugar en una subida de 4% o más.
3.4- En los últimos 20 kilometros de cada carrera.
la regla 3.3, non excluye l'aplicacion de la regla 1!
No habrá excepción para los equipos dirigidas en automático (que el director no esté en línea)
El desarrollo de la carrera es muy importante para evaluar la situación y decidir de las consecuencias de este non respeto de las reglas.
Otras reglas de Fair Play:
El reemplazo del director de un equipo esta prohibido para una carrera de un solo dia.
Cada director se compromete en hacer el máximo para su equipo teniendo en cuenta las reglas de Fair Play
Los vínculos irrealistas entre equipos están prohibidos:
Por ejemplo un equipo que trabaja por otro equipo sin poder ganar nada, aprovecharse de la ausencia de un equipo durante un tour…)
Estas reglas de Fair Play sobrepasan los vínculos de amistad o de familia.
Divisiones
El sistema de división:
Una temporada siempre empieza el primer del mes. La primera, segunda tercera y cuarta división constan de 30, 40, 50 y 60 equipos respectivamente. 10, 15, 20 y 25 equipos bajan/suben de sus divisiones. El numero de puntos del equipo es la adición de los puntos de todos los corredores del equipo que obtuvieron en los dos últimos meses.
Mercado de transferencias
Compra de corredores. Puntear el botón al lado del corredor, darle un nombre aceptable y puntear “Comprar”. No olvidar que se necesita 9 corredores minimo para poder inscribirse a una carrera.
Deben de pagar un salario a sus corredores para cada carrera.
Tácticas
Las tácticas no se pueden hacer sino 30 minutos antes del principio de la carrera y obviamente durante la carrera.
1. Tempo / Tomada de enlace. Hay tres niveles (rojo, azul, verde / 100%, 70%, 40% de intensidad)
2. Ataque también con tres niveles de intensidad (rojo, azul, verde) al km designado. Después del ataque el corredor mantiene el tempo a la misma intensidad. Si punteas el botón al lado del corredor el ataque toma lugar inmediatamente (al próximo kilometro).
3. Ir con / Seguir (tienes aquí que elegir el corredor que vas a seguir) si ataca intentaras atacar con el.
4. Ayudar (tienes que elegir el corredor de tu equipo que quieres ayudar). El que ayuda pierde un poco de energía, el que esta ayudado gana un poco de energía. Solamente dos corredores (en un momento dado) pueden ayudar a otro.
5. Se pega : Si : El corredor da el 110%
6. Se deja caer : El corredor sale del grupo del cual forma parte.
7. Precisiones sobre intensidades
Alta : Rojo : El corredor utiliza el 100% de su potencia para tomar enlace o atacar
Intermedia : Azul: El corredor utiliza el 70% va menos rápido y gasta menos energía, si ataca su ataque es menos fuerte.
Baja: Verde: El corredor solo utiliza el 40%, va aun menos rápido y su ataque es aun menos fuerte. Sin embargo su gasto de energía estará mas bajo.
Puedes manejar la intensidad desde la pantalla de táctica o directamente en la pantalla de carrera.
Diferentes tipos de tempo
- No : tu corredor no hace tempo. Puedes cambiar el tempo / no tempo en la pantalla de tácticas o directamente en la pantalla de carrera.
- Si Normal : tu corredor hace el tempo de la fuerza que decidiste con el color. Corredores débiles no podrán hacer tempo. Puedes cambiar el tipo de tempo únicamente en la pantalla de tácticas.
- Si Solo: si tu corredor es mas fuerte solo que trabajando con los demás en tempo, entonces no dará la posibilidad a los demás hacer tempo con el. Obviamente, pierde mas energía haciendo tiempo solo, que compartiendo el tempo con otros.
- Si con todos: todos los corredores que hacen el tiempo pueden tomar el enlace. Los corredores se adaptaran al mas débil que hace tempo.
- Si hasta que caiga del grupo: tu corredor hace el tempo y parara únicamente si sale del grupo.
- Si hasta el grupo: tu corredor hace tempo hasta que forme parte de un grupo de mas de 50 corredores. No importa si alcanza un grupo en frente o si un grupo detrás lo alcanza.
- Si hasta en frente: tu corredor hace el tempo hasta llegar al primer grupo.
- Si Cae, SI: tu corredor hace tempo en cuanto cae de su grupo
- Si Cae hasta el grupo: tu corredor hace tiempo en cuanto cae de su grupo y para únicamente cuando llega en un grupo de mas de 50 corredores.
- Si Cae hasta en frente : tu corredor hace tiempo en cuanto cae de su grupo y para únicamente cuando llega en el primer grupo.
- Espera tu líder: el líder de un corredor es el corredor que esta ayudando. Si esta detrás de el, lo esperara.
El Sprint
Generalidades: el valor de sprint del corredor es primordial, la desnivelación y la energía de tu corredor al momento del sprint también tienen un papel importante.
Calculo:
Mas el esprínter espera para empezar su sprint, más importante es la reducción de su valor de sprint. La reducción es de 1 punto por 50m. Por ejemplo si empieza su sprint a los 250m tendrá una reducción de 5 puntos, si lo empieza a los 50m tendrá una reducción de 9 puntos.
El sprint te cuesta entre 50 y 140 puntos de energía dependiendo únicamente de la distancia de donde empiezas tu sprint.
Cuando el corredor empieza su sprint depende de varios factores:
- El corredor que decidió seguir (pantalla de tácticas -> Ir con/Seguir) empieza su sprint, en este caso el mejor de los esprínteres que decidieron seguir este corredor tendrá una ventaja de valor sprint del 10% del valor del corredor que siguió, los demás solo tendrán un 3%. En estos dos casos se considera que el sprint empiezo en este momento.
- El ayudante de tu esprínter (pantalla de tácticas -> Ayudar) empieza su sprint a la distancia que decidiste, tu esprínter toma su rueda y tendrá el 10% del valor de sprint de su ayudante como ventaja.
- El esprínter empieza solo su sprint a la distancia que decidiste (pantalla de tácticas -> sprint) y no tendrá ninguna ventaja y hace solo su sprint contra el viento.
Importante: tus corredores forman parte del sprint únicamente si pusiste específicamente en la pantalla de tácticas de sprint una distancia. En el caso donde esta puesto No o Perder, tu corredor no forma parte del sprint.
Una combinación de los casos es posible y puede ser deseada : tu ayudante sigue a un esprínter de otro equipo y luego ayuda a tu propio esprínter que toma su rueda.
Contra Reloj
El gasto de energía depende de la desnivelación y también de las condiciones meteorológicas.
- Manejo: puedes decidir para cada corredor y cada kilometro cuanta energía quieres gastar. El gasto es doblemente proporcional a la fuerza que pones
- Riesgo: cuanto más riesgo tomas, mas el azar tiene importancia. Puedes igualmente tener una ventaja como una reducción. Cuanto más suba la calle menos importancia tiene el azar.
Entrenamiento
En la pantalla de entrenamiento puedes decidir de 7 unidades de entrenamiento por semana por corredor. Las probabilidades de aumento del corredor se calculan de acuerdo a tu elección de entrenamiento. Un corredor puede mejorarse de un punto por especialidad (montaña, plano, bajada, contra reloj y sprint) por entrenamiento.
El entrenamiento se calcula cada 5, 12, 20 y 27 de cada mes a la medianoche con treinta minutos.
Cuanto mas joven sea un corredor mas grande es la probabilidad de mejorarse al entrenamiento.
Desde los 33 años empiezan a perder fuerzas.
Forma
Se puede decidir de la forma de tus corredores para el mes que viene. El dia que eliges marca el dia de forma máxima. Este dia tu corredor tiene 2 puntos mas para cada especialidad. Al punto minimo tiene 2 puntos menos. La forma se mueve todos los días linealmente entre estos dos puntos extremos.
Si eliges la forma constante tu corredor tendrá -0.5 punto en todas sus especialidades todos los días del mes.
El corredor tiene su fuerza normal cuando esta al 92.5. Un punto de forma vale 0.26666 punto de especialidad.
Ejemplos de ciclo de formas.