Guide pour bien débuter (V.3)

Discussion des techniques actuelles et à venir

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IDF
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Guide pour bien débuter (V.3)

Post by IDF » Wed Apr 15, 2026 1:42 am

Bonjour et bienvenue sur RSF.
Voici quelques points pour bien commencer

Partie 1 : Création de l'équipe

Après avoir choisi le nom de ton équipe, tu disposeras de 20 millions pour recruter ton équipe, qui doit comporter au moins 9 coureurs.
En tant que débutant, tu n'auras pas accès à de très bons coureurs. Pour cela il faudra gagner en expérience !

Le recrutement que je conseille est de 1 ou 2 leaders solides, 2-3 équipiers qui leur correspondent, 2-3 coureurs médiocres et 1 ou 2 coureurs avec une bonne reg et au moins 75 de valeur plat, afin de se glisser dans les échappées. On peut acheter 2-3 coureurs trentenaires sans problème (notamment les leaders), à partir du moment où on prend des équipiers plutôt jeunes pour compenser la perte de valeur.

Les coureurs de base sont de différents types : (les valeurs indiquées sont des valeurs où on peut être dans de très nombreux cas, au moins dans le top 7-8 d’une course)
Grimpeur = 85+ mont / Sprinteur = 88+ sprint (avec 60+ plat) / Rouleur = 80+ plat / Vallonneur = 67+ mont et 75+ plat / CLMmen : 85+ chrono

Tu peux aussi choisir de créer une équipe automatique, ce sera beaucoup plus rapide et ça te permettra de découvrir le jeu sans prise de tête
Je vais détailler juste un peu plus , surtout sur les avantages et inconvénients :

Déjà sur les coureurs:
Grimpeurs :
Les + --> Un coureur qui peut gagner des tours , des épreuves importantes (évidemment s'il a des notes très bonnes + l'expérience du manager !) , il peut créer la différence sur certaines courses en éliminant les équipiers des adversaires parfois très bons et qui peuvent être un obstacle à votre réussite.
Les - --> : Salaire très élevé ! ; ne peut pas suivre des coureurs bons en plat [ en partant du principe que votre grimpeur a entre 55 et 60 plat ... il ne pourra pas normalement suivre à énergie égale des coureurs à 75+ plat.. Ou très difficilement... où si une autre caractéristique entre en compte] et donc aussi à aider avec souvent deux coureurs contre un pour certains types...
Sprinteurs :
Les + --> Peuvent gagner beaucoup de courses car souvent des courses plates sont au programme ; facile d'utilisation ; peuvent gagner beaucoup d'argent pour votre team ; peut gagner même avec 91 contre des adversaires plus forts. Avoir également une note de plat importante peut être utile pour le placement et limiter la perte d’énergie (65 plat minimum est un bon conseil en statistique secondaire)
Les - --> : Suivre des 80 plat est déconseillé et est presque impossible. Il faut surtout protéger votre sprinter avec 2 gars lorsque le tempo est fort dans le peloton ; peu de grandes courses sont pour sprinters ; peut-être chiant d'avoir une team que pour les sprints.. Et ça use de l'énergie si on est favori !
Rouleurs :
les + --> peuvent être peu chers, efficaces et sont toujours utiles ! Il y a plusieurs types de rouleurs, des rouleurs classiques, des rouleurs qui peuvent surmonter des bosses etc. Un bon rouleur est considéré à partir de 85 plat, il peut être polyvalent en fonction des statistiques secondaires.
les - --> : Leur prix à la revente, sinon pas vraiment d'inconvénients.
Valloneurs :
les + --> Plusieurs types de valloneurs , très polyvalents.. sont toujours utiles ! Les plus faibles vallonneurs ont 67 mont et 75 plat, les plus forts ont 75 mont et 81 plat. (Cela peut être + !)
les - --> : peuvent être chers s'ils ont du niveau en contre la montre et une récupération importante.
CLMmen :
les + --> Peuvent gagner des tours avec chrono ainsi que des tours qui ne leur sont pas adaptés mais où un chrono est présent et qu'il n'est pas décisif pour le tour
les - --> : Peu utiles ailleurs...
En outre parfois sur le mini marché pour les nouveaux, il peut avoir de gros coureurs... mais sont souvent chers ! A méditer !
Il existe aussi des profils hybrides (des 80 montagne avec 67 plat qui peuvent être utiles en montagne, pouvant suivre des attaques de très bons valloneurs à proximité (73+ mont, 78+ plat)) , des routiers sprinteurs (80 plat/75+ sprint) etc.
Généralement, les meilleurs joueurs sont ceux que l’on forme. Les joueurs que l’on recrute à 20 ans (qui peuvent courir à partir de 21 ans) sont ceux qui ont le meilleur potentiel car ils peuvent avoir accès à plus d’entraînement dans leur carrière. Il y a toujours 4 entraînements par mois (chaque 5,12,20,27 de chaque mois). Un jeune a plus de % de réussite pour gagner un point par entraînement sur les valeurs souhaitées.
C’est bien de recruter des jeunes et de les compléter avec des coureurs d’expérience qui peuvent performer de suite.

EXEMPLES DE CONSTRUCTION D'EQUIPE

Si vous voulez créer votre team en choisissant vos coureurs manuellement (en ayant 9 coureurs minimum), voici quelques exemples de teams pour bien commencer :
A savoir que pour chaque statistique indiquée, l’ordre va être le suivant :
Montagne/Plat/Descente/TT/Sprint/Pavés/régénération
Par exemple si je dis : 49-60-75-50-89-63.5-40, cela signifie que le coureur va avoir :
49 montagne / 60 plat / 75 descente / 50 en contre-la-montre / 89 en sprint / 63.5 en pavés / 40 de régénération.
Si une valeur est indiquée « X+ » c’est que la valeur X est la valeur minimum requise pour être ce type de coureurs. Pareil si c’est « X- »

1. Equipe de sprinteurs

1 leader : 49 < X < 52 / 62+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 88+ / 60+ / <45
1 poisson-pilote : 49 < X < 52 / 65+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 86+ / 60+ / <45
1 lanceur : 49 < X < 52 / 75+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 78+ / 65+ / <45
3 rouleurs : 49 < X < 52 / 83+ / 70+ (2 rouleurs) parmi les 3) / <55 / 53+ / 70+ / <45
2 domestiques : 49 < X < 52 / 73+ / 70+ (pas obligé) / <55 / 45 / 65+ / >45
1 puncheur : 68+ / 75+ / 70+ / <55 / 55+ / 67+ / <45

Si tu as de l’argent de côté, conserve-le ou achète un 10ème coureur qui viendra compléter cette line-up. Mon astuce est généralement de prendre un second puncheur, mais faut faire attention aux salaires.
Les salaires ici sont généralement raisonnables.

2. Equipe de puncheurs

1 leader puncheur : 70+ / 78+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 60+ / 70+ / <45
2 puncheurs (aideurs) : 68+ / 76+ / 70+ / <55 / 55+ / 67+ / <45
1 baroudeur : 58 < X < 62 / 77+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 55+ / 67+ / <45
2 rouleurs : 49 < X < 52 / 80+ / 70+ / <55 / 53+ / 70+ / <45
2 domestiques : 49 < X < 52 / 73+ / 70+ (pas obligé) / <55 / 45 / 65+ / >45
1 sprinteur : 49 < X < 52 / 65+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 87+ / 60+ / <45
Cette équipe est pour moi le meilleur compromis. De quoi être efficace partout sans être trop cher (attention aux stats secondaires).

Si tu veux que deux puncheurs au lieu de 3, c’est possible (et c'est moins cher). Il peut être remplacé par un autre rouleur ou un autre baroudeur.

Pour un 10ème coureur à acheter, vous pouvez prendre un rouleur, un autre baroudeur ou même un autre sprinteur.

Les salaires sont un peu plus élevés que pour la première équipe de sprinteur.

3. Equipe de grimpeurs

1 leader grimpeur : 85+ / 60+ / 70+ / <55 / 53+ / 59+ / >45
2 puncheurs (aideurs) : 68+ / 76+ / 70+ / <55 / 55+ / 67+ / <45
1 baroudeur : 58 < X < 62 / 77+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 55+ / 67+ / <45
2 rouleurs : 49 < X < 52 / 80+ / 70+ / <55 / 53+ / 70+ / <45
2 domestiques : 49 < X < 52 / 73+ / 70+ (pas obligé) / <55 / 45 / 65+ / >45
1 routier-sprinteur : 49 < X < 52 / 70+ / 65+ (pas obligé) / <55 / 80+ / 60+ / <45

Ici, c’est l’équipe la plus dure à manier pour un débutant car le grimpeur coûte cher et va nécessiter une team forte autour de lui, et donc coûter cher. Ici le but est de pouvoir aller dans les échappées même sur des courses compliquées ainsi que sur les courses plates. L’argent récolté par le routier sprinteur (ou le sprinteur si vous avez trouvé un pas cher) va permettre de développer l’équipe. Ici le 10 ème coureur à acheter sera soit un sprinteur, soit un rouleur.


Sur les salaires :

Un autre élément auquel il faut faire attention, c'est la masse salariale. Il faut éviter de dépasser les 375.000, ce qui correspond au montant remboursé sur chaque course. Si les salaires sont plus élevés, il faudra payer la différence de ta poche ! Mais normalement avec seulement 1 ou 2 leaders on ne dépasse pas trop.
A rajouter que sur RSF des courses peuvent être effectuées avec 7 ou 8 coureurs et donc les coûts de salaires sont différents : 295 000 et 335 000 respectivement .
Conseil : Commencer avec 9 coureurs est préférable car on est sur de courir toutes les courses !

Sinon pour les noms de coureurs , toujours utiliser des noms réalistes avec la nationalité , cela peut être utile pour les championnats nationaux et c'est con de perdre sa nationalité bêtement !

Partie 2 : Le tableau de course

Alors sur la nouvelle interface de RSF on a plusieurs mini onglets :

Le 1er , course : Juste pour voir l'état de la course avec tous les coureurs , les écarts etc.. L’écran principal quoi.
Le 2nd, tactique : Important aussi, c'est là où on pousse tous les paramètres, où on met les aides pour les coéquipiers , les autres coureurs à suivre , les sprints etc.. également où on voit l'énergie de nos coureurs ainsi que leur forme.
Le 3ème , la carte : pas important ^^
Le 4 ème , Classement général : Important que pour les tours , montre le classement des coureurs.
Le 5ème , GP Mont : Idem , juste pour le maillot de la montagne
Le 6ème , Points : Pour le maillot vert
Le 7ème , maillots blancs : pour le meilleur jeune d'un tour
Le 8ème , Le sprint final : La fenêtre ne se déclenche que lors du sprint final !

Sinon au-dessus de ça , vous avez le profil de la course , la météo , et sur une petite bande , les coureurs et les écarts entre différents groupes.
En dessous , vous avez le rapport de course , km par km où tout ce qui se passe est indiqué
Et encore en dessous , le chat avec ceux qui participent à votre course !

ONGLET TACTIQUE (le plus important)

Image

Voici en visuel comment fonctionne l'écran :
Vous avez une ligne par coureur. Vous pouvez décider dans l'ordre :
- s'il veut faire du tempo
- si oui, à quelle intensité (vert est la plus faible, bleu c'est le niveau moyen, rouge le plus fort possible). L'intensité concerne également l'attaque, si vous voulez en faire une.
- une action donnée (se laisser décrocher au même niveau que son leader, se laisser décrocher tout court, rouler si lâché etc.)
- jusqu'à (sélectionner l'action)
- aide : la vous sélectionnez le coureur qui va être aidé par le coureur de la ligne choisie. Par exemple ici, le n°14 (Finn Andersen) aide le coureur n°11
- suivre : suivre un coureur adverse de votre choix
- se battre : oui ou non. Utile pour pouvoir passer un kilomètre sélectif (pavés, montagne, parfois descente)
- sprint : utile surtout pour le sprint final ou les sprints intermédiaires. Plusieurs choix possibles : "lancer" (500m), une distance par défaut (entre 450 et 50), ou "suivre" (pour apparaître dans le sprint final)
- la forme : (cachée pour l'occasion), entre 85 et 100. Quand vous allez recruter des coureurs, ils seront à 90.6. Un coureur à 100 de forme gagne +2 sur ses capacités par rapport aux notes affichées. Un joueur à 85 de forme est à -2.
- l'énergie : 0 étant le mini, 1000 étant le maxi.

ONGLET COURSE

Image

Les informations sont liées à celles de l'onglet tactique (et vice-versa). Sur cet onglet, vous pouvez avoir accès à la course et les différents échelons du peloton.
La seule grande différence est que vous pouvez attaquer depuis cette interface. C'est le petit "0" à côté de l'énergie de vos coureurs. Ici dans cet exemple, si le numéro 17 voulait attaquer, il faudrait cliquer sur le 0, qui va ensuite afficher le km où il va attaquer et son attaque serait d'intensité rouge. Pour les autres coureurs, cette attaque serait d'intensité verte s'ils voulaient attaquer.


Partie 3 : Les courses

La première chose à faire est d'analyser le profil de la course pour voir à quel type de coureur il correspond.
Ensuite, il faut protéger les leaders et les équipiers les plus importants, en utilisant des équipiers plus moyens qui doivent se charger de les AIDER. En général, un seul équipier suffit pour aider un leader. Cela lui permet d'arriver le plus frais possible dans le final de la course et de défendre au mieux ses chances !
Comment aider ?
Il faut choisir la ligne d’un équipier, aller à la colonne « aide » et choisir la personne qui sera aidée.
Par exemple, vous avez un coureur A (qui est l’équipier) et un coureur B (leader). Sur la ligne du coureur A, allez sur la colonne « aide » et vous sélectionnez le coureur B. Le coureur B verra son énergie ne pas descendre ou descendre moins vite qu’un coureur pas aidé ou un équipier qui aide son leader.
En général, un seul équipier suffit pour aider un leader, mais en fonction de certains paramètres (météo, rythme de la course, pentes etc.), le leader doit être aidé par deux équipiers. Cela lui permet d'arriver le plus frais possible dans le final de la course et de défendre au mieux ses chances !

Si tu n'as pas un leader qui est parmi les meilleurs de la course, il ne faut pas hésiter à envoyer 1 ou 2 coureurs dans l'échappée dès les premiers km. Pour cela, mieux vaut choisir des coureurs avec environ 75 plat et une régénération pas trop faible, pour leur permettre de récupérer plus rapidement par la suite.

Quelques autres éléments à comprendre en course:
- Economiser son énergie: ne pas faire plus de tempo que les autres dans une échappée, ne pas faire de tempo dans le peloton (sauf si t'es favori)...
- Prendre les roues d'autres coureurs (SUIVRE): dans l'échappée au cas où quelqu'un attaque, et dans le final d'une étape pour suivre les leaders d'autres équipes. Attention, on ne réussit à suivre que si l'écart dans la valeur concernée n'est pas trop grand ! Cela dépend aussi du terrain. Un 80 plat pourra suivre un 85 plat sur du 0%, mais un 65 mont ne réussira probablement pas à suivre un 70 mont sur du 7% !
- Respecter certaines règles de fairplay : Principalement, ne pas attaquer avec plus de 2 coureurs lors d'un même km ! Evitez aussi de mettre toute votre équipe au tempo dans le peloton, c'est assez chiant pour les autres . Il faut bien lire les règles avant de s’inscrire dans la course.

Enfin, dans le final d'une course, tu peux tenter de placer une attaque, ce qui est souvent compliqué car pour réussir à sortir du peloton, il faut être plus fort que ceux qui font du tempo (soit parce que le niveau de ton coureur est supérieur à celui de la personne qui roule et/ou parce que ton coureur est bien plus frais que celui qui roule et l’écart de la valeur est à la faveur de la personne qui a le plus d’énergie) Sinon, il faudra attendre le sprint final et espérer que vos coureurs assurent

Et aussi, pendant la course, n'oubliez pas de lire le chat, et de répondre si on vous parle. Ca peut servir !
Conseil : Attention, être en ligne est important pour les courses et pour les tours, les courses s'effectuent toujours à la même heure. [ ex : Tour de France à 18h .. la course est programmée durant 3 semaines à la même heure. Soyez présents, ça serait stupide de se faire exclure pour inactivité !

Partie 4 : Les sprints

Comment ça marche ?
Une fenêtre va s’ouvrir après la fin du dernier km, pendant 10 minutes. Chaque minute va correspondre à 50m parcourus par les coureurs, de façon décroissante (de 500 à 0). Celui qui est devant dans le peloton (ou dans le premier groupe s’il existe des groupes) au bout de ces 500m gagne la course.
Ce qui compte pour le sprint est principalement : la note de sprint et la note de plat. Cette note de plat est importante dans les premiers mètres (500 puis 450 puis 400 etc.) pour le placement (surtout si on veut suivre quelqu’un).
L’impact de la pente du dernier km est important. Un final en 2% va avantager les coureurs ayant une bonne note « montagne », un final en -2% va avantager les coureurs ayant une bonne note « descente » etc. Plus la pente est prononcée, plus ces notes secondaires vont compter.

Plusieurs moyens de lancer un sprint :
:arrow: JE PARLE DU SPRINT FINAL ICI
1) Contrairement à l'ancienne version, le choix le plus sécurisant est de faire un train, s'il est assez fort évidemment...
Pour cela, même principe : tu peux lancer le sprint de ton coureur avec un autre de tes coureurs en faisant sprinter l'équipier de loin pendant qu'il a l'ordre d'aider le leader. Attention, maintenant le nouveau sprint se déroule selon ce principe-là : 50 m/min avec un écran dédié à cela !
Il est préférable d'utiliser quelqu'un qui a un sprint correct et une note de plat bonne [ET QUI EST SURTOUT FRAIS AFIN D'AVOIR UN POSITIONNEMENT OPTIMAL] en premier puis après un second avec une note de sprint plus élevée.
Comment faire ?
Exemple, vous avez 3 coureurs : A,B et C.
Les valeurs des coureurs :
A : 78 plat et 70 sprint
B : 70 plat et 84 sprint
C : 66 plat et 89 sprint.
Généralement votre train va se composer de la personne la plus faible au début pour finir avec le plus fort (sauf cas particuliers). Il ne faut pas oublier que la pente du dernier km a aussi un impact (un final en 2% va avantager les coureurs ayant une bonne note « montagne », un final en -2% va avantager les coureurs ayant une bonne note « descente » etc.)
L’énergie est primordiale, normalement ces coureurs auront été protégés en amont.
Pour en revenir au train, comment faire :

Avant le sprint :
Le coureur A doit aider le coureur B + mettre le setting « lancer » (pour le sprint), ce qui va correspondre à lancer de 500m.
Le coureur B doit aider le coureur C + mettre le setting « suivre ». Il faudra lancer ce coureur durant la fenêtre de sprint qui s’ouvrira après le dernier km.
Le coureur C doit mettre uniquement le setting « suivre ».
Généralement, dans la plupart des cas, le C va devoir partir à 100m, parfois 150m, pour ne pas se faire doubler par la personne derrière elle. Après, tout dépend du contexte et de la différence de niveau avec les coureurs qui peuvent se battre pour gagner.
ATTENTION : il faut bien mettre ces paramètres APRES le dernier sprint intermédiaire/grand prix de la montagne. Sinon ces paramètres vont être comptabilisés pour ce sprint intermédiaire ou grand prix de la montagne et non pour le sprint final.

2) Suivre quelqu'un
Plus risqué.. car dorénavant on peut bloquer la personne derrière nous et donc si vous êtes la victime.. c'est dur de revenir. De +, votre roue peut être bloquée par un train ou un coureur qui traîne.. à vos risques et périls !

Pour les sprints intermédiaires , c'est l'ancien système qui est utilisé :
(Se référer au premier topic indiqué en haut )
Avant tout, je tiens à signaler qu'il y a déjà une explication sur les sprints dans la partie DETAILS du site. Voici un extrait:

La valeur sprint du coureur est primordiale pour le sprint, le dénivellement de la route ainsi que l´énergie du sprinteur jouent aussi un rôle important.
Plus le sprinteur attend pour lancer son sprint, plus haut est la retenue sur sa valeur, elle est de 1 point par 50m. S´il commence son sprint à 250m, il aura une retenue de 5 points, à 50m de la ligne 9.

Donc plus on lance le sprint tard et moins on est performant, par rapport a un coureur qui aura sprinté avant le vôtre.
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est qu'en prenant la roue d'un sprinteur adverse("suivre") ou d'un équipier ("aide") lors du sprint, on obtient un bonus de 10% de sa valeur, à rajouter a sa propre note de sprint. Et qu'il est impossible de prendre la roue de quelqu'un qui sprinte a 50m.
Enfin, dernière chose : lorsque le gars suivi lance le sprint, celui de ton sprinteur est lancé aussi, a cette même distance (peu importe ce qui était configuré)

Partie 5 : Les entraînements

Comme indiqué avant, il y a 4 entraînements par mois, à 00h40 le 5,12,20 et 27 de chaque mois permettant de prendre (ou de perdre) 1 point sur les valeurs du joueur. Un joueur peut aussi stagner et ne rien prendre/perdre.
Il y a 7 « slots » de disponibles, ce sont des programmes d’entraînement choisis pour chaque coureur. Plus vous mettez de slots sur une seule valeur, plus les % de réussite seront élevés. Et vice-versa.
Plus un coureur est jeune, plus sa chance de réussir (et de prendre +1 sur la valeur souhaitée) est grande.
A partir de 25-26 ans, il faut couvrir (et donc utiliser au moins 1 « slot ») pour ne pas perdre un point sur la valeur souhaitée.
A partir de 33 ans, même en couvrant, il existe un risque de perdre un point sur la valeur couverte.

Image

En haut à gauche, vous avez la liste de vos coureurs actuels ainsi que le choix du jour (du mois prochain) où il sera à son pic de forme (100). Un coureur à 100 de forme gagne +2 sur ses capacités par rapport aux notes affichées. Un joueur à 85 de forme est à -2. Il gagne ou perd un point de forme tous les jours en oscillant entre 85 et 100 puis de 100 vers 85. Par exemple un joueur ayant son pic de forme le 2 (donc 100), sera à sa forme minimale (85 forme) le 17 car il aura perdu 1 point par jour. Et entre le 17 et le 30/31, il gagnera un point chaque jour. Si vous choisissez pas de jour avant le début du mois prochain, il aura la forme constante, soit 90.6 tout le mois prochain.

En haut à droite, vous avez le compte-rendu des derniers entraînements pour savoir ce que les coureurs ont pris/perdu.

En bas, vous avez les pourcentages et les "slots" permettant de savoir quelles sont les probabilités de gagner (en vert)/perdre (en rouge) un point.


Normalement tout ceci devrait t’aider... et si tu as des questions, tu as l'onglet chat où il y a souvent de très bons managers. Même s’ils parlent anglais, ne t'inquiète pas !
[8:11:11 PM] SM: j'ai un bug la j'arrive plus a aller sur RFM

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